void HandleKeyboardAction()
{
var horizontal = Input.GetAxis("Horizontal") * PlayerMotionScaleLevel * Time.deltaTime;
var vertical = Input.GetAxis("Vertical") * PlayerMotionScaleLevel * Time.deltaTime;
var motion = transform.rotation * new Vector3(horizontal, 0, vertical);
var mag = motion.magnitude;
motion.y = 0;
Player.transform.position += motion.normalized * mag;
}
极其简单的做法,获取到键盘移动的轴之后,用摄像机的旋转四元数乘一下,即可得到旋转后的向量,加上去就 ok 了。
需要注意的是这里用摄像机的四元数旋转要求摄像机必须只在 x 和 y 两个轴旋转。
先备份一下三维向量的数量值,这是为了能保证摄像机向上和向下看时,平面 x 和 z 轴上的分量不会过小,保持一致的移动速度。
用四元数旋转完成后,去除 y 轴的值,使目标只在当前平面上移动。再用算出来的向量的单位向量乘上之前备份的数量值,得到平面上移动的偏移向量。
最后,算出新的位置坐标。